2015年10月13日火曜日

髪型製作の流れ② sims3 sims4

えー、配布サイトを見れば分かりますが、何故か違う髪型が出来上がりましたw
まあ、作業工程は一緒なので、まあいいかwww

今回は失敗した原因と解消方法のメモです。

ゲーム内で確認すると、どうしても髪の毛に変な影ができてしまう!レイヤー順による透過は失敗してないはずだし、なんだこれえええええって唸ってたんですが、アルファチャンネル用の画像が原因でした。


謎の影はこんな感じ。


アルファチャンネル用の画像はこれ。よく見ると、うっすらと薄くなってる部分がある。これが原因でした!これで透けてしまっていたのだったー。


なので、きっちりと白ベタ塗りしてみたら、影がなくなりました!
でもその後、端の方の部分もきっちり白塗りで修正してみたんだけど、そうなると髪の毛がかっつり硬い印象になってしまった。この辺の加減が難しい。というか、やっぱアルファチャンネル画像は重要だな!今度また違うニュアンスで作ってみようと思う。

2015年7月3日金曜日

髪型製作の流れ① sims3 sims4

久々に髪型製作です。因果ヘアーコンバートはcas mesh toolsとs4peを使用しましたが、今回は主にS4STUDIOを使ってみようという試み。シェーダーの変更の部分のみ、S4Sはよく分からんのでs4peで。
2015/07/04追記 あ、違うとこ見てた!GEOMのDataのとこでsimskinからsimglassに変更できます!ので、全部S4SとBlenderで作ろうと思うます。

1・髪型領域にペイントツールでアルファ画像を描きます。髪型テクスチャの場合は、このアルファで綺麗さが決まる!と個人的に思っている!描き終わったらアルファチャンネルに貼り付ける。

2・その上に乗っける髪の毛を描きます。アルファも含め、私は手描きだけど、友達でパス使って描いてる人もいるし、その辺はお好みで。ただ、自分の感覚では、髪の毛ブラシはあまりいい感じに描けない印象。

3・3DCGソフトでひたすらモデリング。透過具合を見たいので、PSD形式のまま反映させてます。



4・透過ヘアーの場合は、レイヤーの順番がとにかく重要!透過具合を確認しながら作る理由は、その辺にあります。髪型の内側に行くほど、レイヤー順は上に置いていく。

【レイヤー順の例】
 一番内側の面が①として、外側にいくほど②③と表現した場合

④一番外側の短冊裏
③番目裏
②番目裏
①内側の髪短冊裏
①内側の髪短冊表
②番目表
③番目表
④一番外側の短冊表

厳密に言うと、裏面の順番は透過具合が表面とまた若干変わったりするので、その辺りは表示状態を見ながら調整する。




5・表面が終わったら、一枚づつ裏面。表面を複製→面を反転→裏面を0.985前後で縮小。表面と裏面の隙間を開ける為。面が重なった状態だと、ゲーム内ではガタガタに反映されてします。裏面は表面と逆のレイヤー順に。
※今後画像追加するかもしないかも。

6・モデリングが終了したら、S4STUDIOに持っていく。CAS→Create 3D Mesh→同じような長さの髪型を選択。この辺はまた、製作に辿り着いたら記事を更新しようと思います。

過去の髪型製作記事はコチラ

2015年5月3日日曜日

ゲーム内でのポーズ製作

今回は、腕立て伏せのアクション置き換えで作ってみました。
a_pushUps_loop_standard_x
※追記・運動コマンドは元気なムードの時にしか出ないようで?外で掘って手に入れられる、水晶とか宝石関係の「元気になる内装」を部屋に置けば元気になります。

S4S公式でのチュートの設定云々はややこしくて意味が分からないのでwその辺弄らずに作ってみたんですが、普通に成功したー!のでメモ。

①のポーズを作成して1フレーム目と149フレーム目に設定
②のポーズを作成して150フレーム目と299フレーム目に設定
③のポーズを作成して300フレーム目と450フレーム目に設定

このフレーム数はもう、全然適当で大丈夫でした。これくらいの長さが余裕あっていいかな?程度で。あと、150ずつにしてるけど、これも全部違って大丈夫。とにかく、1ポーズずつ開始と終了をキーフレーム設定すればいいだけです。3つポーズ作ったけど、1個でも10個でもイケるはず。あとはインポートして、Warehouseも弄らずにできました。

最初、椅子に座るので作ってみたんですが、ポーズ撮らせたまま建築モードに入って椅子を移動させると、ポーズも解除されちゃったんですよね。なので、椅子に座るのは、椅子に座ったポーズを作った方がいいのね、とw で、オブを使わず喋らないアクションは~ということで、腕立て伏せにしてみたんですが、腹筋とかでも大丈夫だと思います。


2015年4月25日土曜日

二人組ポーズ

ハグでポーズを作ってらっしゃる方がいたので、同じので作ってみました。デフォのをエクスポートしてみたところ、細かいアニメーションになっています。


で、S4S公式のチュートではフレーム数のことを書かれていましたが、同じフレーム数じゃなくてもいいし、ポーズを何個も設定しなくてもできました。
ただ、二人の位置合わせが超ムズイwww 並べるなら、下図のように向かい合わせになるように方向を変える感じですね。



テストで作ったのは、ポーズは2種類で、5フレームずつ記憶させる感じで、デフォが94フレームだったので、なんとなく間隔を94ずつ開けてみたり。ま、あまり意味はないと思いますw

一番最初に作ったのは、1フレーム目と最終フレームに位置を記憶させて1種類のポーズで作ったけど、ちゃんと反映されました。

が、どの方法も問題があって、最初の方で喋ってしまうので表情が変わってしまうんですよねえ…。これの調整の仕方が分かりません(´・ω・`)


ここのタイムコードの部分がxとyが微妙に数字違ってて、多分喋り出しか喋る時間の調整だと思ったんだけど、0にしても変化なし。

出来上がりはコチラ。


そんな訳で、ぼちぼち検証していこうと思います。

2015年4月5日日曜日

sims4 頂点カラー

この記事でS4STUDIO+Blenderでのアクセ製作記事を書いてるんだけど、出来上がったアクセがゲーム内では凸凹する!????
はい!頂点カラーというのを設定忘れていました/(^o^)\
実はこれ、未だにどーゆうものなのか分かってないっていう。まあ、今までも勘で作ってる部分もあり、理解出来てなくても成功したらいいや!というのもあり。そんな適当な…(・・;)www そんな訳で追記しました。

それにしても、S4STUDIOの対応の早さには吃驚しますねー。先日の大型パッチ後、新バージョンが即リリースされるわ、カスタムサムネも追加できるようになるわで。カスタムサムネの追加方法の記事どうしようかと思ったんだけど、まあせっかく書いたんだし、そのまま残しておくことにします。どうもTSRWは、私の環境では強制終了しまくりでイライラして使えないので、4CCに関してはS4Sに身を捧げる所存。いたらない一製作者ですが宜しくお願いいたしますS4S様m(__)m



2015年3月18日水曜日

sims4 CASの背景変更

チュートリアルURL

CAS背景を自作しちゃおうぜ!というメモ

使用ツール
・s4pe
・DDSファイルを扱えるペイントソフト
・template package

用意するもの
Blob_Remover.package デフォルトのCAS背景をリムーブするMOD

1)Blob_Remover.packageはダウンロードしてMODフォルダに入れておく。
2)template packageを任意のファイル名に変更後、s4peでNew→右クリックでimport。
3)元にするテンプレートのDDSファイルをエクスポート。
4)テンプレの位置に合わせて背景を作成。DDS5で保存。s4pe→Replaceで画像を入れ替え。

5)保存後MODフォルダに入れて出来上がり!簡単だし楽しすぎるー\(^o^)/


※backgroundは置き換えなので、MODフォルダに入れて反映されるのは1個のみです。

2015年3月15日日曜日

sims4 BlenderとS4STUDIOで自作メッシュCC

S4STUDIOでメッシュを変更できるのですが、ずっとエラーで成功しなくてなんでなんやー!と思ってたら、S4STUDIOをインストールじゃなくてZIP解凍で使ってたからっていう…w
そんな訳で、CAS toolsとか使わずに出来たのでメモ。

参考元
http://sims4studio.com/thread/10/tutorial-using-sims-studio-accessory

使用ツール
・S4STUDIO(インストールすること!)
・Blender2.7

用意しておくもの
・自作メッシュ 形式はBlenderで読み込めるものならなんでも可
今回はメタセコで作ったobj形式のメッシュを使用しています。

1)S4STUDIOを起動し、3Dメッシュにチェック、CASボタンを押す。今回は男性用のブレスレットを使用。

2)メッシュタブを開き、LOD0のファイルをエクスポート。Blender形式で保存される。
※追記・保存先のルート上に日本語名が入っているとエラーになります。(フォルダ名が日本語とか)

3)エクスポートしたBlenderファイルを開き、自作メッシュをインポート。
※もしBlenderでメッシュを作成している場合は、アベンド→Blenderファイル→Objectフォルダ→自作メッシュを選択する。
4)デフォルトで入っているsims4STUDIOを選択し、シーンタブ→S4STUDIO CAS toolsのタイプとカットをメモ。データタブから頂点グループでジョイント名をメモしておく。
その後メッシュは、キーボードのxを押して削除。


5)自作メッシュ(例ではmesh.obj)を選択した状態で、編集モードに切り替える。シーンタブを開き、先ほどメモしたタイプとカットを選択&入力。

6)データタブを開き、頂点グループで+を押す→グループ名を変更(例はb__L_Hand__)→適用。
2015/03/17追記・ブレスレットはb__L_ForearmTwist__にしました。Handだと動きによってはめちゃくちゃズレてしまった(*_*;
7)表示をソリッドにして頂点ペイントを開く。ブラシカラーのバーを一番下まで下げてから、ペイント→頂点色を設定。(2015/04/05追記)
オブジェクトモードに戻してからBlenderファイルを保存する。
8)S4STUDIOに戻り、Blenderファイルをインポートしメッシュの変更が終了。


あとはひたすらリカラー用ファイルを作ったりの作業です。こっちの方が大変な気がするw



2015年3月8日日曜日

sims4 メッシュを含まないリカラーファイルの作り方

他の方が作られた4のオリジナルメッシュCCがリカラーのみ配布してもいいよ!という場合、S4STUDIOを使用して作成できる。
※テクスチャファイルの作成方法は省略

使用ツール
・sims4STUDIO

参考元
http://www.sims4studio.com/thread/397/create-standalone-recolor-custom-content

1)S4STUDIOをインストールしていると、PCのドキュメント内に「Sims 4 Studio」のフォルダがあるので、その中のModsフォルダにリカラー元のファイルを入れる。
2)S4STUDIOを起動し、「CASスタンドアロン」(置き換えではない)にチェックを入れた状態で、リカラーボタンを押す。

3)検索窓に、リカラーを作るファイル名を入力する。例では、「haneco ts4 cross earhoops.package」というCCを入れたので、そのファイル名の一部を入力。表示されたファイルをひとつ選択し次へ進む。

※サムネイルが設定されていない場合、×印で表示される場合がある?その場合は、オンマウスでファイル名が表示されるので、それを確認して選択。

4)保存名を尋ねられるので、haneco ts4 cross earhoops-recolor.packageなど、元ファイルとは違う名前を入力。

5)テクスチャをインポートしてリカラーファイルを作成する。

6)Warehouseタブを開くと、メッシュデータが含まれていないのが確認できる。


■注意■
・必ずオリジナルのメッシュ入りCCも一緒にゲームの方のModsフォルダに入れないと反映されない。
・リカラー用のファイルを配布する場合は、オリジナルは再配布しない。オリジナルのクレジットを記載して誘導する。
・オリジナル元がリカラーCCを配布してもいいとTOUに書いているか確認すること。


2015年3月4日水曜日

sims4 髪型の作り方メモその2

4の自シムの職業服が帽子被ってるのでした。

髪の毛…www 帽子がサンバイザーみたいになってるwwwww

自作の髪型はLod0しか作ってないうえに、帽子用のファイルも別途にしてなかったのです。
なので、帽子を被るとこんな状態になるわ、近距離しか作ってないから遠距離になると何故かハゲるわでwww
この髪型で帽子を被ることはないかなあとか思ってたんですが、現状仕事着が任意で変更できないので、やっぱり用意した方がいいのかな、と思い直しました。

そんな訳で、まだ作成はしてませんが、必要なファイルまとめ

■超近距離用
lod0 lod0_1 lod0_2 ※_2以外は帽子用メッシュ?
■近距離
lod1 lod1_1 lod1_2
■中間距離
lod2 lod2_1 lod2_2
■遠距離
lod3 lod3_1 lod3_2

全部で12種類とか死ぬわ~~~(´・ω・`)

あと、ノーマルマップをもっと綺麗に作れるようになりたい。Photoshopのプラグインで作るとイマイチで…メタセコさんで出来ないものかしら。
メタセコといえば、最近はMMD製作してらっしゃる方の記事がとても参考になっております!

2015年3月1日日曜日

sims3 s3peでのカスタムサムネの作成方法

カテゴリによっては毎回、カスタムサムネが表示されない~~~ぬおおおおおおお!って暴れてたんですがwようやく方法が分かりました。知りたかったのは、眉毛や体毛などのサムネなんですが、他のカテゴリでも表示されない場合はこの方法が確実かと!

使用ツール
s3pe

用意しておくもの
・Electronic Arts→ザ・シムズ3→Thumbnails→CASThumbnails.package

1)s3peでCASThumbnails.packageを開くと、CAS画面で表示されたサムネの一覧がズラッと出てきます。この、TypeとGroupのナンバーが必要で、もし眉毛のサムネを作りたい場合は眉毛の画像を選び、ナンバーをメモ。眉毛は THUM 0x626F60CD と 0x00000001

この部分がTSRWとは違ったりするんですよね…なんでや…(;´Д`)

2)サムネの画像サイズはカテゴリによって違います。例えば服やアクセなどは256×256px、メイクは128×128pxなど。眉毛は128×128だけど、アイシャドウやアイラインなどのメイクアップは256×256でした。簡単な表作りました。なので、右クリックでExport→to file...でサムネのpng画像を抜き出し、その画像サイズでカスタムサムネを作成。

3)s3peのメニューからNew→画面上で右クリック→import→From packageで自作したpackageファイルを開きます。最初に、セーブを押したら自動で上書きしますか?と聞かれるので、心配な場合はNo、上書きOKならYesを選択して設定。表示されたICONというのは右クリック→Deletedで削除してOK。

4)CASPを右クリック→Detailsで開き、Instanceの番号をメモっておく。Cancelで閉じる。

5)適当な場所で右クリック→Add→1でメモしたTypeとGroupの番号を入力。InstanceはCASPの番号を入力。

6)THUMが追加されたら、右クリックでReplaceから作成したカスタムサムネをimport。


7)ゲーム起動前にCASPartCache.packageやThumbnailsフォルダ内のCASThumbnails.packageは削除(これらは毎回自動生成されるので削除しても大丈夫)
成功した\(^o^)/


…と、ここまで書きましたが、番号さえメモっておけばTSRWでproject contentsからの作業でもできるかもしれません。後日やってみます。



sims4 髪型コンバート時のUV修正

3の髪型を4用にコンバートする場合、この記事で作成手順を書いたけど、例えばデフォの3髪型を抜き出して作る場合はUVの編集も必要になる。Blenderとはホント仲良くなれないので(´;ω;`)w Blenderを使わずに作る方法です。

使用ツール
・Milkshape
UVmapper Classic(無料)

※髪型のメッシュを4の頭に合わせてサイズ調整しておく。保存形式はobjでもGEOMでも可。

1)obj形式やGEOM形式で保存してある髪型メッシュをMilkshapeへimport→Groupsタブでメッシュをselect。

2)サイドのmaterialタブへ移動。New→<none>→4用のテンプレ画像を選択→assign
3)上のメニューバーよりWindow→Texture Coordinate EditorでUVマップ画面になるので、メッシュを4の髪型領域に入るように縮小移動する。


4)その後は、この髪型メッシュはコンバート用に使用するのでそのまま残し、テクスチャ作成用にobj形式でExport。

5)UVmapper ClassicでLoad Model→ExportしたUV編集後のメッシュを選択→UVが表示された後、Save Texture Mapで1024×2048サイズにして出力。

6)書きだされたファイルをPhotoshopなどの画像ソフトで開き、コンバート前の髪型ファイルのテクスチャをUVに合わせて位置調整する。

7)調整後2の方法で、調整したPSDファイルをテンプレ画像の代わりに読み込む。PSDファイルが読み込めるので、微調整など目で確認しながらできるので分かりやすいです。