2017年3月6日月曜日

sims3 厚底靴の作り方メモ

必要ソフト
・3Dソフト
・milkShape
・s3pe

参考元チュートリアルhttp://modthesims.info/t/536062

チュートでは、4ユニット上げた靴の作り方を説明しています。
sims3では 100 units = 1 tile となっており、メッシュを作成する時は 1ユニットだと-.0095地面より下に底を下げると書かれています。

4ユニット下げたメッシュ



まずは地面下まで伸ばしたメッシュを作成>ジョイント設定>wso形式保存>TSRWにインポートで靴を作り、sims3packからpackageに変換します。

チュートリアルのリンクから、bond_jamesbond.zipをDLし解凍しておきます。

s3peで自作した靴のpackageを開きます。
BONDというファイルが5つあります。ここで、ワールド上のシムの高さを調節するわけです。

BONDを右クリック>Details>Copy RKをクリック
例では以下の数値がコピーされるので、テキストエディタなどでメモで残しておきます。
0x0355E0A6-0x00000000-0x7FBB8848386CD9B5


再び、BONDを右クリック>Import>あらかじめ解凍しておいたbond_jamesbond.bonedeltaを選択(All filesでファイルが表示されます)
先程メモで残しておいた、Type、Group ID、InstanceをペーストしOKを押す。

元のBONDファイルが打ち消され、新しく置き換わったBONDファイルが出来上がります。
この作業を、残りのBONDファイル全てに実行します。

全て終わってセーブすると、元のBONDファイルは消去され、新しいBONDファイルが出来上がります。


これで、厚底CCは制作終了です。
チュートリアルでは、BONDのGridを開き、TGIBlockに0x0355E0A6-0x00000000-0x7FBB8848386CD9B5をペーストすると書かれていますが、bond_jamesbond.bonedeltaをImportした際にTypeやInstanceをペーストしているので必要ありません。

ところでbond_jamesbond.bonedeltaのことを説明すると、このファイルには、チュートリアルで制作されている4ユニット下げた数値のデータが入っています。

BONDを選択した状態でGridボタンを押します。該当箇所を開き、54、55,56番目を見てみると、表にある4ユニット下げた場合の数値になっています。



もし、自作CCの底を違うユニット数で下げて作った場合は、表のリストを参考にここの数値を変更します。

3ユニット下げの場合は、54のOffsetYに表の“rootWorld”数値1.0350を、55と56のOffsetYに表の“l_footworld/ r_footworld”数値0.131を入力して書き換え、Commitボタンを押して変更終了です。







2017年1月9日月曜日

NormalMap作成 sims3とsims4共通

シムズCCでは、服のシワなどの立体感を出すために、NormalMapというものを使用します。擬似的な立体感なので、実際のメッシュはボコボコしてないわけですが、NormalMapを使うことによってリアル感が増すのです。

使用ツール
・PhotoshopCC(NVIDIA Texture Tools入り)GIMPやオンラインツールでもできます。
・TSRWまたは4の場合はS4STUDIO

①作成したMultiplier画像をNormalMapに変換します。
フィルター→NVIDIA Tools→NormalMapFilter

②青い画像ができるので、アルファチャンネルを作成します。
レッドをアルファチャンネルにペースト→グリーンをレッドとブルーにペーストします。


③DXT5で保存し、TRSWにインポートします。

ちょっと記事が長くなってしまったので、折りたたみます。

2016年7月12日火曜日

sims3 カスタムサムネイルのIDメモ

メイク関係のサムネは何故かTSRWで突っ込んでも反映されないので、s3peで入れています。
※入れ方メモ

カテゴリ type group サムネサイズ
ヒゲ THUM 0x626F60CD 0x00000000 -
眉毛 THUM 0x626F60CD 0x00000001 128x128
体毛 THUM 0x626F60CD 0x00000001 256x256
メイクアップ THUM 0x626F60CE 0x00000000 256x256

typeは基本的にはTHUM 0x626F60CDで統一なのかな?
TSRWで反映されないもののみ、他にも分かったら今後も追記していきます。



2015年10月13日火曜日

髪型製作の流れ② sims3 sims4

えー、配布サイトを見れば分かりますが、何故か違う髪型が出来上がりましたw
まあ、作業工程は一緒なので、まあいいかwww

今回は失敗した原因と解消方法のメモです。

ゲーム内で確認すると、どうしても髪の毛に変な影ができてしまう!レイヤー順による透過は失敗してないはずだし、なんだこれえええええって唸ってたんですが、アルファチャンネル用の画像が原因でした。


謎の影はこんな感じ。


アルファチャンネル用の画像はこれ。よく見ると、うっすらと薄くなってる部分がある。これが原因でした!これで透けてしまっていたのだったー。


なので、きっちりと白ベタ塗りしてみたら、影がなくなりました!
でもその後、端の方の部分もきっちり白塗りで修正してみたんだけど、そうなると髪の毛がかっつり硬い印象になってしまった。この辺の加減が難しい。というか、やっぱアルファチャンネル画像は重要だな!今度また違うニュアンスで作ってみようと思う。

2015年7月3日金曜日

髪型製作の流れ① sims3 sims4

久々に髪型製作です。因果ヘアーコンバートはcas mesh toolsとs4peを使用しましたが、今回は主にS4STUDIOを使ってみようという試み。シェーダーの変更の部分のみ、S4Sはよく分からんのでs4peで。
2015/07/04追記 あ、違うとこ見てた!GEOMのDataのとこでsimskinからsimglassに変更できます!ので、全部S4SとBlenderで作ろうと思うます。

1・髪型領域にペイントツールでアルファ画像を描きます。髪型テクスチャの場合は、このアルファで綺麗さが決まる!と個人的に思っている!描き終わったらアルファチャンネルに貼り付ける。

2・その上に乗っける髪の毛を描きます。アルファも含め、私は手描きだけど、友達でパス使って描いてる人もいるし、その辺はお好みで。ただ、自分の感覚では、髪の毛ブラシはあまりいい感じに描けない印象。

3・3DCGソフトでひたすらモデリング。透過具合を見たいので、PSD形式のまま反映させてます。



4・透過ヘアーの場合は、レイヤーの順番がとにかく重要!透過具合を確認しながら作る理由は、その辺にあります。髪型の内側に行くほど、レイヤー順は上に置いていく。

【レイヤー順の例】
 一番内側の面が①として、外側にいくほど②③と表現した場合

④一番外側の短冊裏
③番目裏
②番目裏
①内側の髪短冊裏
①内側の髪短冊表
②番目表
③番目表
④一番外側の短冊表

厳密に言うと、裏面の順番は透過具合が表面とまた若干変わったりするので、その辺りは表示状態を見ながら調整する。




5・表面が終わったら、一枚づつ裏面。表面を複製→面を反転→裏面を0.985前後で縮小。表面と裏面の隙間を開ける為。面が重なった状態だと、ゲーム内ではガタガタに反映されてします。裏面は表面と逆のレイヤー順に。
※今後画像追加するかもしないかも。

6・モデリングが終了したら、S4STUDIOに持っていく。CAS→Create 3D Mesh→同じような長さの髪型を選択。この辺はまた、製作に辿り着いたら記事を更新しようと思います。

過去の髪型製作記事はコチラ

2015年5月3日日曜日

ゲーム内でのポーズ製作

今回は、腕立て伏せのアクション置き換えで作ってみました。
a_pushUps_loop_standard_x
※追記・運動コマンドは元気なムードの時にしか出ないようで?外で掘って手に入れられる、水晶とか宝石関係の「元気になる内装」を部屋に置けば元気になります。

S4S公式でのチュートの設定云々はややこしくて意味が分からないのでwその辺弄らずに作ってみたんですが、普通に成功したー!のでメモ。

①のポーズを作成して1フレーム目と149フレーム目に設定
②のポーズを作成して150フレーム目と299フレーム目に設定
③のポーズを作成して300フレーム目と450フレーム目に設定

このフレーム数はもう、全然適当で大丈夫でした。これくらいの長さが余裕あっていいかな?程度で。あと、150ずつにしてるけど、これも全部違って大丈夫。とにかく、1ポーズずつ開始と終了をキーフレーム設定すればいいだけです。3つポーズ作ったけど、1個でも10個でもイケるはず。あとはインポートして、Warehouseも弄らずにできました。

最初、椅子に座るので作ってみたんですが、ポーズ撮らせたまま建築モードに入って椅子を移動させると、ポーズも解除されちゃったんですよね。なので、椅子に座るのは、椅子に座ったポーズを作った方がいいのね、とw で、オブを使わず喋らないアクションは~ということで、腕立て伏せにしてみたんですが、腹筋とかでも大丈夫だと思います。


2015年4月25日土曜日

二人組ポーズ

ハグでポーズを作ってらっしゃる方がいたので、同じので作ってみました。デフォのをエクスポートしてみたところ、細かいアニメーションになっています。


で、S4S公式のチュートではフレーム数のことを書かれていましたが、同じフレーム数じゃなくてもいいし、ポーズを何個も設定しなくてもできました。
ただ、二人の位置合わせが超ムズイwww 並べるなら、下図のように向かい合わせになるように方向を変える感じですね。



テストで作ったのは、ポーズは2種類で、5フレームずつ記憶させる感じで、デフォが94フレームだったので、なんとなく間隔を94ずつ開けてみたり。ま、あまり意味はないと思いますw

一番最初に作ったのは、1フレーム目と最終フレームに位置を記憶させて1種類のポーズで作ったけど、ちゃんと反映されました。

が、どの方法も問題があって、最初の方で喋ってしまうので表情が変わってしまうんですよねえ…。これの調整の仕方が分かりません(´・ω・`)


ここのタイムコードの部分がxとyが微妙に数字違ってて、多分喋り出しか喋る時間の調整だと思ったんだけど、0にしても変化なし。

出来上がりはコチラ。


そんな訳で、ぼちぼち検証していこうと思います。