2015年2月17日火曜日

sims4 ポーズ作成

S4STUDIOでポーズ作成が出来るようになりましたが、Blenderの基本操作を把握してないせいか、公式チュートリアルでは分からないところがたくさん(;´Д`)
まごまごしてたら、kijikoさんのサイトで日本語チュートリアルが公開されてました。

http://kijiko.catfood.jp/sims-4-studioを使ってのポーズの作り方ですよ

ありがたい~(´;ω;`) 7を押すとか、なんにもならんのですよ?と思ってたら、テンキーの7で回転させるとか(普通に数字の7の方を押してました…)あと下の方のタイムバーのところとか。
で、無事成功しました!

ところで、やっぱりアニメーション素人なのとインポートエラーが出てしまったのでメモ。

タイムバーの部分なんですが、3つ目のポーズ作成後は公式チュートリアルで「最終フレームまで移動する」と書かれています。が!これ、クローン元によっては数字が違ったりするので頭に留めといた方がいいかも。というのは、traitで検索した後、選ぶ特質は怠惰でなくてもいいのかな?ってことで、アクティブを選んでみたら、怠惰といろいろ違ったのです。あと、インポート後のWarehouseタブでも特質によって違ってました。

1)タイムバーの最終フレーム数値は特質によって違う?
アクティブは240で、怠惰は239でした。
2)Warehouseタブを開いた画面も特質によって違う!
アクティブは全部Sound EventでSuppressLipSyncEventがなかった!なので、チュートリアルと同じように怠惰を選ぶか、怠惰と同じのを探すかになります。
この項目を設定してないと、身体のポーズは反映されても、表情やしゃべりがデフォ特質のアニメーションのままになってしまいます。つまり、ポーズつけた状態でしゃべるwww



3)インポートエラーが出る場合
エラーメッセージで「multibyte sequence」と出たので、もしや?と思ったら、作業フォルダやS4STUDIOの置いてるルート上に日本語名が含まれているとエラーが出るようです。私は違うハードにS4STUDIOをインスコしてたのと、作業フォルダ名が日本語だった。
なので、確実なのは普通にインストールされてるのと、デスクトップ上に英数字でフォルダ作成ですね。

で、完成したのがコレ!

ゲーム内で反映させるポーズも作ってらっしゃるSS見かけたんだけど、どれを選んだのだろうか。いちいち英語の壁にツンされて切ない(´;ω;`)www



2015年2月12日木曜日

sims3 アクセサリーの作り方

オブジェクトや髪型のチュートリアルは見かけるものの、アクセサリーは日本語サイトでは見かけなかったのでメモ。

使用ツール
・3DCGソフト
メッシュを作成する。無料ソフトならBlender、メタセコイヤ体験版など
※メタセコ体験版はobj形式保存ができないので、別途変換ツールが必要
・TSRW
・Milkshape 有料だが必須!30日間は試用できます。
wso形式のメッシュを読み込めるようにプラグインを導入しておく。
http://wiki.thesimsresource.com/index.php?title=Import/Export
・DDS形式で保存できる画像編集ソフト
Photoshop、GIMP、Paint.netなど

作成済みのメッシュをアクセサリーに設定する方法のみメモ。
メッシュはUV展開済

1)TSRWからアクセサリーカテのメッシュをwso形式でExportする。最初はピアスが使いやすいと思う。
・メガネはGroupが2つあるので注意。
・体型変化対応のモーフ付きアクセはWAの女性用エジプト風ネックレスをベースに。
・NormalMapが必要なアクセはSNの鉤爪をベースに。

2)Milkshapeにクローン元のwsoファイルをインポート→自作メッシュをインポート。

3)自作メッシュをselectして赤い状態にしたまま、jointタブへ移動。ピアスならb__HeadNew__など位置に合わせたジョイントを選びassignを押す。

4)クローン元のwsoメッシュは削除→自作メッシュのGroup名をGroup 0に変更(Rename)

5)wso形式でExportし、TSRWのメッシュタブからインポート。


メッシュは3種類必要。(アクセによっては4種類)high、medium、low mediumはhighの半分のポリゴン数。lowはmediumの半分のポリゴン数。3Dソフトで減らすか、MilkshapeのDirect Mesh toolsを使用して減らす。
※Direct Mesh toolsを使った場合はメッシュが真っ黒になるので、MilkshapeのAlign normalsで修正する。


sims4 カスタムサムネイルの作り方

S4STUDIOのLoveバージョンから、カスタムサムネを追加できるようになりました!そちらの方が遥かに簡単ですので!でもせっかく書いた記事なので残しておきますw
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使用ツール
・s4pe

事前に用意するもの
・縦長のサムネ 104×148px
サムネ画像はjpg形式で作成保存し、後でファイルの拡張子をpngに変更する。
その後リカラー多いの大変すぎる!と面倒臭がってjpgのまま突っ込んだら、ちゃんとサムネ反映されました!jpgでもpngでも大丈夫っぽいです。
2015/03/15追記・jpgじゃないと認識しないみたいです!pngだと反映されませんでした。

※正方形サムネ サイズ分かりませんw ざっと見た感じではスキン以外は長方形だったような。


1)File→New→右クリックでpackageファイルをimport
2)右クリックでAdd
3)サムネナンバーなどを入力

①THUM 0x3C1AF1F2
②男子は0x00000101(正方形)0x00000102(長方形)
女子は0x00000001(正方形)0x00000002(長方形)?※女子は検証中
Duplicateで複製し、Replaceでサムネを入れ替える。
③サムネを付けるCASPと同じ番号にする。

The sims 4フォルダ内のlocalthumbcache.packageはキャッシュ用のファイルなので削除する(ゲームを起動したら自動でできるので削除しても大丈夫。)



2015年2月11日水曜日

sims4 Bumpmap?

S4STUDIOのFloraが最新バージョンですが、3でいうところのNormalMapが編集できるようになってる?ただ、そのサイズが開く度に違うので法則がイマイチぴんとこなかったんだけど、UVマップ領域のサイズで作れば差し替えられるようです。となると、当面、TSRWは触らなくても済むような!
※BumpmapとNormalMapの違いが説明読んでも理解できないアホです(´;ω;`)

ところで、アクセで帽子エリアに作ったらどうなるの?と検証してみたんですが…

sims4 リカラー用のファイル

リカラーファイルの作り方は検索すれば出てくると思いますが、配布されているCCでリカラーしたものを自分で配布したい場合、DDSファイルのみを配布するのが主流になりそう。その場合、メッシュを配布する側もリカラーファイルを一緒に同梱するのが親切かもしれないなと思いました。自サイト掲載用にリカラーの方法を書いた方がいいのかも?ちょっと時間のある時にでも…(゜o゜;

sims4 UVマップ領域

sims4製作にあたって、UVマップはどの場所も丸ごと一枚のファイルにまとめられて(サイズは1024×2048)、なおかつ場所もくっきり決まっている。所定以外の場所に置くと、例えばピアスのUVマップがネックレスの場所に置いてしまうと、ネックレスのテクスチャが反映されてしまう。

また、アクセサリーの影はBODYの部分に描かなければいけないので、場所を設定するのが難しい。アクセの場合は小さいので、影は作らなくても問題ないと思う。

S4STUDIO公式で、UVマップのテンプレートが公開されてました。アクセの場所が小さくて切ない…(´;ω;`) カテゴリをEarringsに設定した場合、その場所に置かなければいけないけど、例えば広く使いたい場合、ピアスのカテゴリを帽子に設定して帽子領域のマップを使用したら大丈夫なんだろうか。※未検証 EXTRA PARTSってのも気になる。

http://sims4studio.com/thread/62/fix-uv-map-template

■2/12 追記
帽子エリアは頭部のメッシュが付いてる?為、アクセはダメでした。例はこれwwww
でも、イヤリングをクローン元にメガネエリアにUV配置→メガネカテに変更 は大丈夫だった!



sims4 アクセサリー

4対応のTSRWがリリースされたけど、現状強制終了多すぎてストレスたまるので、CAS Mesh tools+S4STUDIOでの製作をメモ。

使用ツール
・s4pe
・TS4 CAS Mesh Tools
・Sims4 STUDIO
・Milkshape

事前に用意しておくもの
・自作メッシュ


アクセによってはGEOMのファイル数が違う場合がある。
■基本
超近距離→Lod0
近距離→Lod1
中間距離→Lod2
遠距離→Lod3
■groupが2つある場合
超近距離
Lod0
Lod0_1など

ピアス

ネックレス

メガネ

今回はネックレスを例に製作メモ

1)CAS Mesh Toolsでネックレスを読み込みpackage保存。
※凸凹をなくしたい場合はRemove Bumpmap、テカリはRemove Specularにチェック

2)保存したpackageを開き、GEOMファイルをTS3形式でExport。開いてみたら分かると思うのだけど、Lod0は体内に位置するメッシュなのでそのまま流用。Lod0_1の方(group_1にあたる)をExportする。

3)Milkshapeで先にExportしたGEOMをインポート。その後に自作メッシュをインポートし、GEOMのコメントをコピー。自作メッシュのコメントにペースト。GEOMの方は削除して、自作メッシュにジョイントをassign。GEOM形式でExportする。
4)CAS Mesh ToolsでTS4用にコンバートする。
※3、4の流れは髪型製作参照。

5)packageファイルにそれぞれインポートして保存。

6)S4STUDIOでリカラーファイルを作成する。


sims4 髪型の作り方メモ

sims3用に作成した髪型Meshをsims4にする方法。

使用ツール
・s4pe
・S4STUDIO
・Milkshape

参考URL

事前に用意しておくもの
・髪型メッシュ
※透過の問題で、短冊のレイヤー順は慎重に!
※UVマップはTS4用のテクスチャに合わせる。
このhairの部分に入るように配置。テクスチャサイズは1024×2048

1)CAS Mesh Toolsでデフォの髪型を選択しpackage保存。

選択する髪型の種類は、自作メッシュの長さと合わせたものを選んだ方がいいと思う。※未検証
リカラーは後でS4STUDIOで作るので一種類だけチェック。package名を入力してCrohn。

2)作成したpackageを開き、、Lod0、Lod0_1、Lod0_2を3形式でExport。

3)MilkshapeでexportしたGEOMをimport。その後に、差し替え用に作成したメッシュ(obj形式でも可)をimport。
※事前にMilkshapeにTS3のGEOMをインポートできるプラグインを導入しておく。

4)クローン元のコメントをコピーして、作成メッシュのコメントにペースト。その後クローン元のGEOMは削除。

5)ジョイントを設定。GEOMでExport。これをLod0、Lod0_1、Lod0_2全て同じ手順で作成。
※自作メッシュは全てHighレベルのものを使用しています。
※GEOMでExportする際にエラーが出る場合は、Model Cleanerを使用。

6)CAS Mesh toolsで作成したTS3GEOMをTS4用にコンバートする。

7)コンバートしたファイルをpackageにimportしてセーブ。

9)作成したpackageファイルをs4peで開き、インポートしたLod0~2のGEOMのシェーダーをSimSkinからSimGlassに変更する。これで透過の髪型になる。
10)保存して出来上がったpackageファイルをS4STUDIOで読み込み、リカラー用のファイルを作成する。