えー、配布サイトを見れば分かりますが、何故か違う髪型が出来上がりましたw
まあ、作業工程は一緒なので、まあいいかwww
今回は失敗した原因と解消方法のメモです。
ゲーム内で確認すると、どうしても髪の毛に変な影ができてしまう!レイヤー順による透過は失敗してないはずだし、なんだこれえええええって唸ってたんですが、アルファチャンネル用の画像が原因でした。
謎の影はこんな感じ。
アルファチャンネル用の画像はこれ。よく見ると、うっすらと薄くなってる部分がある。これが原因でした!これで透けてしまっていたのだったー。
なので、きっちりと白ベタ塗りしてみたら、影がなくなりました!
でもその後、端の方の部分もきっちり白塗りで修正してみたんだけど、そうなると髪の毛がかっつり硬い印象になってしまった。この辺の加減が難しい。というか、やっぱアルファチャンネル画像は重要だな!今度また違うニュアンスで作ってみようと思う。
2015年10月13日火曜日
2015年3月1日日曜日
sims4 髪型コンバート時のUV修正
3の髪型を4用にコンバートする場合、この記事で作成手順を書いたけど、例えばデフォの3髪型を抜き出して作る場合はUVの編集も必要になる。Blenderとはホント仲良くなれないので(´;ω;`)w Blenderを使わずに作る方法です。
使用ツール
・Milkshape
・UVmapper Classic(無料)
※髪型のメッシュを4の頭に合わせてサイズ調整しておく。保存形式はobjでもGEOMでも可。
1)obj形式やGEOM形式で保存してある髪型メッシュをMilkshapeへimport→Groupsタブでメッシュをselect。
2)サイドのmaterialタブへ移動。New→<none>→4用のテンプレ画像を選択→assign
3)上のメニューバーよりWindow→Texture Coordinate EditorでUVマップ画面になるので、メッシュを4の髪型領域に入るように縮小移動する。
4)その後は、この髪型メッシュはコンバート用に使用するのでそのまま残し、テクスチャ作成用にobj形式でExport。
5)UVmapper ClassicでLoad Model→ExportしたUV編集後のメッシュを選択→UVが表示された後、Save Texture Mapで1024×2048サイズにして出力。
6)書きだされたファイルをPhotoshopなどの画像ソフトで開き、コンバート前の髪型ファイルのテクスチャをUVに合わせて位置調整する。
7)調整後2の方法で、調整したPSDファイルをテンプレ画像の代わりに読み込む。PSDファイルが読み込めるので、微調整など目で確認しながらできるので分かりやすいです。
使用ツール
・Milkshape
・UVmapper Classic(無料)
※髪型のメッシュを4の頭に合わせてサイズ調整しておく。保存形式はobjでもGEOMでも可。
1)obj形式やGEOM形式で保存してある髪型メッシュをMilkshapeへimport→Groupsタブでメッシュをselect。
2)サイドのmaterialタブへ移動。New→<none>→4用のテンプレ画像を選択→assign
4)その後は、この髪型メッシュはコンバート用に使用するのでそのまま残し、テクスチャ作成用にobj形式でExport。
5)UVmapper ClassicでLoad Model→ExportしたUV編集後のメッシュを選択→UVが表示された後、Save Texture Mapで1024×2048サイズにして出力。
6)書きだされたファイルをPhotoshopなどの画像ソフトで開き、コンバート前の髪型ファイルのテクスチャをUVに合わせて位置調整する。
7)調整後2の方法で、調整したPSDファイルをテンプレ画像の代わりに読み込む。PSDファイルが読み込めるので、微調整など目で確認しながらできるので分かりやすいです。
2015年2月11日水曜日
sims4 Bumpmap?
S4STUDIOのFloraが最新バージョンですが、3でいうところのNormalMapが編集できるようになってる?ただ、そのサイズが開く度に違うので法則がイマイチぴんとこなかったんだけど、UVマップ領域のサイズで作れば差し替えられるようです。となると、当面、TSRWは触らなくても済むような!
※BumpmapとNormalMapの違いが説明読んでも理解できないアホです(´;ω;`)
ところで、アクセで帽子エリアに作ったらどうなるの?と検証してみたんですが…
※BumpmapとNormalMapの違いが説明読んでも理解できないアホです(´;ω;`)
ところで、アクセで帽子エリアに作ったらどうなるの?と検証してみたんですが…
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