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2015年4月5日日曜日

sims4 頂点カラー

この記事でS4STUDIO+Blenderでのアクセ製作記事を書いてるんだけど、出来上がったアクセがゲーム内では凸凹する!????
はい!頂点カラーというのを設定忘れていました/(^o^)\
実はこれ、未だにどーゆうものなのか分かってないっていう。まあ、今までも勘で作ってる部分もあり、理解出来てなくても成功したらいいや!というのもあり。そんな適当な…(・・;)www そんな訳で追記しました。

それにしても、S4STUDIOの対応の早さには吃驚しますねー。先日の大型パッチ後、新バージョンが即リリースされるわ、カスタムサムネも追加できるようになるわで。カスタムサムネの追加方法の記事どうしようかと思ったんだけど、まあせっかく書いたんだし、そのまま残しておくことにします。どうもTSRWは、私の環境では強制終了しまくりでイライラして使えないので、4CCに関してはS4Sに身を捧げる所存。いたらない一製作者ですが宜しくお願いいたしますS4S様m(__)m



2015年3月1日日曜日

sims4 髪型コンバート時のUV修正

3の髪型を4用にコンバートする場合、この記事で作成手順を書いたけど、例えばデフォの3髪型を抜き出して作る場合はUVの編集も必要になる。Blenderとはホント仲良くなれないので(´;ω;`)w Blenderを使わずに作る方法です。

使用ツール
・Milkshape
UVmapper Classic(無料)

※髪型のメッシュを4の頭に合わせてサイズ調整しておく。保存形式はobjでもGEOMでも可。

1)obj形式やGEOM形式で保存してある髪型メッシュをMilkshapeへimport→Groupsタブでメッシュをselect。

2)サイドのmaterialタブへ移動。New→<none>→4用のテンプレ画像を選択→assign
3)上のメニューバーよりWindow→Texture Coordinate EditorでUVマップ画面になるので、メッシュを4の髪型領域に入るように縮小移動する。


4)その後は、この髪型メッシュはコンバート用に使用するのでそのまま残し、テクスチャ作成用にobj形式でExport。

5)UVmapper ClassicでLoad Model→ExportしたUV編集後のメッシュを選択→UVが表示された後、Save Texture Mapで1024×2048サイズにして出力。

6)書きだされたファイルをPhotoshopなどの画像ソフトで開き、コンバート前の髪型ファイルのテクスチャをUVに合わせて位置調整する。

7)調整後2の方法で、調整したPSDファイルをテンプレ画像の代わりに読み込む。PSDファイルが読み込めるので、微調整など目で確認しながらできるので分かりやすいです。

2015年2月11日水曜日

sims4 UVマップ領域

sims4製作にあたって、UVマップはどの場所も丸ごと一枚のファイルにまとめられて(サイズは1024×2048)、なおかつ場所もくっきり決まっている。所定以外の場所に置くと、例えばピアスのUVマップがネックレスの場所に置いてしまうと、ネックレスのテクスチャが反映されてしまう。

また、アクセサリーの影はBODYの部分に描かなければいけないので、場所を設定するのが難しい。アクセの場合は小さいので、影は作らなくても問題ないと思う。

S4STUDIO公式で、UVマップのテンプレートが公開されてました。アクセの場所が小さくて切ない…(´;ω;`) カテゴリをEarringsに設定した場合、その場所に置かなければいけないけど、例えば広く使いたい場合、ピアスのカテゴリを帽子に設定して帽子領域のマップを使用したら大丈夫なんだろうか。※未検証 EXTRA PARTSってのも気になる。

http://sims4studio.com/thread/62/fix-uv-map-template

■2/12 追記
帽子エリアは頭部のメッシュが付いてる?為、アクセはダメでした。例はこれwwww
でも、イヤリングをクローン元にメガネエリアにUV配置→メガネカテに変更 は大丈夫だった!