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2015年10月13日火曜日

髪型製作の流れ② sims3 sims4

えー、配布サイトを見れば分かりますが、何故か違う髪型が出来上がりましたw
まあ、作業工程は一緒なので、まあいいかwww

今回は失敗した原因と解消方法のメモです。

ゲーム内で確認すると、どうしても髪の毛に変な影ができてしまう!レイヤー順による透過は失敗してないはずだし、なんだこれえええええって唸ってたんですが、アルファチャンネル用の画像が原因でした。


謎の影はこんな感じ。


アルファチャンネル用の画像はこれ。よく見ると、うっすらと薄くなってる部分がある。これが原因でした!これで透けてしまっていたのだったー。


なので、きっちりと白ベタ塗りしてみたら、影がなくなりました!
でもその後、端の方の部分もきっちり白塗りで修正してみたんだけど、そうなると髪の毛がかっつり硬い印象になってしまった。この辺の加減が難しい。というか、やっぱアルファチャンネル画像は重要だな!今度また違うニュアンスで作ってみようと思う。

2015年7月3日金曜日

髪型製作の流れ① sims3 sims4

久々に髪型製作です。因果ヘアーコンバートはcas mesh toolsとs4peを使用しましたが、今回は主にS4STUDIOを使ってみようという試み。シェーダーの変更の部分のみ、S4Sはよく分からんのでs4peで。
2015/07/04追記 あ、違うとこ見てた!GEOMのDataのとこでsimskinからsimglassに変更できます!ので、全部S4SとBlenderで作ろうと思うます。

1・髪型領域にペイントツールでアルファ画像を描きます。髪型テクスチャの場合は、このアルファで綺麗さが決まる!と個人的に思っている!描き終わったらアルファチャンネルに貼り付ける。

2・その上に乗っける髪の毛を描きます。アルファも含め、私は手描きだけど、友達でパス使って描いてる人もいるし、その辺はお好みで。ただ、自分の感覚では、髪の毛ブラシはあまりいい感じに描けない印象。

3・3DCGソフトでひたすらモデリング。透過具合を見たいので、PSD形式のまま反映させてます。



4・透過ヘアーの場合は、レイヤーの順番がとにかく重要!透過具合を確認しながら作る理由は、その辺にあります。髪型の内側に行くほど、レイヤー順は上に置いていく。

【レイヤー順の例】
 一番内側の面が①として、外側にいくほど②③と表現した場合

④一番外側の短冊裏
③番目裏
②番目裏
①内側の髪短冊裏
①内側の髪短冊表
②番目表
③番目表
④一番外側の短冊表

厳密に言うと、裏面の順番は透過具合が表面とまた若干変わったりするので、その辺りは表示状態を見ながら調整する。




5・表面が終わったら、一枚づつ裏面。表面を複製→面を反転→裏面を0.985前後で縮小。表面と裏面の隙間を開ける為。面が重なった状態だと、ゲーム内ではガタガタに反映されてします。裏面は表面と逆のレイヤー順に。
※今後画像追加するかもしないかも。

6・モデリングが終了したら、S4STUDIOに持っていく。CAS→Create 3D Mesh→同じような長さの髪型を選択。この辺はまた、製作に辿り着いたら記事を更新しようと思います。

過去の髪型製作記事はコチラ

2015年3月4日水曜日

sims4 髪型の作り方メモその2

4の自シムの職業服が帽子被ってるのでした。

髪の毛…www 帽子がサンバイザーみたいになってるwwwww

自作の髪型はLod0しか作ってないうえに、帽子用のファイルも別途にしてなかったのです。
なので、帽子を被るとこんな状態になるわ、近距離しか作ってないから遠距離になると何故かハゲるわでwww
この髪型で帽子を被ることはないかなあとか思ってたんですが、現状仕事着が任意で変更できないので、やっぱり用意した方がいいのかな、と思い直しました。

そんな訳で、まだ作成はしてませんが、必要なファイルまとめ

■超近距離用
lod0 lod0_1 lod0_2 ※_2以外は帽子用メッシュ?
■近距離
lod1 lod1_1 lod1_2
■中間距離
lod2 lod2_1 lod2_2
■遠距離
lod3 lod3_1 lod3_2

全部で12種類とか死ぬわ~~~(´・ω・`)

あと、ノーマルマップをもっと綺麗に作れるようになりたい。Photoshopのプラグインで作るとイマイチで…メタセコさんで出来ないものかしら。
メタセコといえば、最近はMMD製作してらっしゃる方の記事がとても参考になっております!

2015年3月1日日曜日

sims4 髪型コンバート時のUV修正

3の髪型を4用にコンバートする場合、この記事で作成手順を書いたけど、例えばデフォの3髪型を抜き出して作る場合はUVの編集も必要になる。Blenderとはホント仲良くなれないので(´;ω;`)w Blenderを使わずに作る方法です。

使用ツール
・Milkshape
UVmapper Classic(無料)

※髪型のメッシュを4の頭に合わせてサイズ調整しておく。保存形式はobjでもGEOMでも可。

1)obj形式やGEOM形式で保存してある髪型メッシュをMilkshapeへimport→Groupsタブでメッシュをselect。

2)サイドのmaterialタブへ移動。New→<none>→4用のテンプレ画像を選択→assign
3)上のメニューバーよりWindow→Texture Coordinate EditorでUVマップ画面になるので、メッシュを4の髪型領域に入るように縮小移動する。


4)その後は、この髪型メッシュはコンバート用に使用するのでそのまま残し、テクスチャ作成用にobj形式でExport。

5)UVmapper ClassicでLoad Model→ExportしたUV編集後のメッシュを選択→UVが表示された後、Save Texture Mapで1024×2048サイズにして出力。

6)書きだされたファイルをPhotoshopなどの画像ソフトで開き、コンバート前の髪型ファイルのテクスチャをUVに合わせて位置調整する。

7)調整後2の方法で、調整したPSDファイルをテンプレ画像の代わりに読み込む。PSDファイルが読み込めるので、微調整など目で確認しながらできるので分かりやすいです。

2015年2月11日水曜日

sims4 髪型の作り方メモ

sims3用に作成した髪型Meshをsims4にする方法。

使用ツール
・s4pe
・S4STUDIO
・Milkshape

参考URL

事前に用意しておくもの
・髪型メッシュ
※透過の問題で、短冊のレイヤー順は慎重に!
※UVマップはTS4用のテクスチャに合わせる。
このhairの部分に入るように配置。テクスチャサイズは1024×2048

1)CAS Mesh Toolsでデフォの髪型を選択しpackage保存。

選択する髪型の種類は、自作メッシュの長さと合わせたものを選んだ方がいいと思う。※未検証
リカラーは後でS4STUDIOで作るので一種類だけチェック。package名を入力してCrohn。

2)作成したpackageを開き、、Lod0、Lod0_1、Lod0_2を3形式でExport。

3)MilkshapeでexportしたGEOMをimport。その後に、差し替え用に作成したメッシュ(obj形式でも可)をimport。
※事前にMilkshapeにTS3のGEOMをインポートできるプラグインを導入しておく。

4)クローン元のコメントをコピーして、作成メッシュのコメントにペースト。その後クローン元のGEOMは削除。

5)ジョイントを設定。GEOMでExport。これをLod0、Lod0_1、Lod0_2全て同じ手順で作成。
※自作メッシュは全てHighレベルのものを使用しています。
※GEOMでExportする際にエラーが出る場合は、Model Cleanerを使用。

6)CAS Mesh toolsで作成したTS3GEOMをTS4用にコンバートする。

7)コンバートしたファイルをpackageにimportしてセーブ。

9)作成したpackageファイルをs4peで開き、インポートしたLod0~2のGEOMのシェーダーをSimSkinからSimGlassに変更する。これで透過の髪型になる。
10)保存して出来上がったpackageファイルをS4STUDIOで読み込み、リカラー用のファイルを作成する。